UWAGA: aby przeszukiwać pomoc wg słów kluczowych posługujcie się
skrótem klawiszowym Ctrl+F
SPIS POMOCY
A. INSTALACJA I KONFIGURACJA
1.
Minimalne wymagania sprzętowe
2.
Minimalne wymagania programowe
3.
Instalacja .NET Framework
4.
Instalacja DunkStats
5.
Uruchamianie i rejestracja DunkStats
6.
Aktualizacja programu i bazy danych
B. USTAWIENIA PARAMETRÓW MECZU
7.
Panel ustawień ogólnych
8.
Panele ustawień zawodników i trenerów gospodarzy i goci
9.
Menu główne programu
C. GRA
10.
Panele gry (zawartoć i obsługa) - Gra A
11.
Panele gry (zawartoć i obsługa) - Gra B
12.
Panele gry (zawartoć i obsługa) - Gra C
13.
Obsługa czasu gry
14.
Panel komentarzy
15.
Skróty klawiszowe
- Procesor: 90MHz klasy Pentium Intel
- RAM: 32 MB, zalecana 96 MB
- Wolne miejsce na dysku: 150 MB
- Monitor i karta sieciowa obsługująca rozdzielczoć 800x600 pikseli
oraz 256 kolorów
- Mysz
- System operacyjny: Windows 98
- Przeglądarka: Internet Explorer 5.01
- Zainstalowane patche i aktualizacje krytyczne Windows (pobierz i
zainstaluj z: http://www.windowsupdate.com/)
Program DunkStats oparty jest na platformie technologicznej .NET
Framework opracowanej przez firmę Microsoft. Platforma pozwala na
komunikację różnych urządzeń w ramach sieci internetowej. Przed instalacją
DunkStats KONIECZNE jest:
- Pobranie .NET Framework ze stron http://download.microsoft.com/download/c/9/f/c9f672f3-c14b-4cff-9671-d419842d792d/dotnetfx.exe
- Instalacja .NET Framework na komputerze (po kliknięciu powyższego
linku pojawi się okno pobierania programu: kliknij "otwórz" aby od razu
zainstalować aplikację lub "zapisz" jeli chcesz zainstalować później)
MS .NET Framework 1.1 Redistributable nie może być instalowany na
komputerach z platformą 64-bit (np. Windows NT 4.0 Terminal Server)
- Utwórz na dysku katalog o nazwie Dunkstats (najlepiej w lokalizacji
C:\Program Files (Programy)\)
- Pobierz
DunkStats i zapisz w utworzonym katalogu
- Rozpakuj do utworzonego katalogu (jesli nie masz programu Winzip
pobierz i zainstaluj z: http://www.winzip.com/linkfpp.cgi).
Po rozpakowaniu program jest zainstalowany.
- Aby uruchomić DunkStats otwórz katalog Kosz i odnajdź plik kosz.exe.
Aby utworzyć skrót do programu, prawym klawiszem myszy przeciągnij plik
kosz.exe na pulpit i z podręcznego menu wybierz "Utwórz skrót", lub po
prostu kliknij prawym klawiszem i wybierz opcję "Utwórz skrót na
pulpicie".
- Uruchom aplikację dwukrotnie klikając utworzony wczeniej skrót
- Zapisz numer seryjny aplikacji i wylij e-mailem na adres http://www.pzkosz.pl/download/dunkstats/pomoc@grykaserwis.pl?subject=aktywuj
(nie zapomnij podać imienia, nazwiska, telefonu podanego na szkoleniu i
nazwy klubu)
- Po otrzymaniu informacji zwrotnej skopiuj/wpisz otrzymany klucz
aktywacyjny do okienka (zalecamy zachowanie klucza) na panelu
rejestracji i kliknij OK (uwaga, jeli pracujesz na dwóch komputerach
należy program zapisać na obu i wysłać oba numery seryjne!)
- Od tej chwili program jest zarejestrowny i przy ponownym
uruchomieniu będzie otwierał się już panel aktualizacji
Program umożliwia automatyczną i "ręczną" aktualizację. Aktualizacja
automatyczna inicjowana jest po każdym uruchomieniu programu. W przypadku
braku połączenia internetowego użytkownik powinien wykonać następujące
czynnoci: (opcja na razie niedostępna)
Aby ustawić dane meczu należy dokładnie wypełnić wszystkie pola w
panelu:
- Wybór ligi
- Wybór kolejki: uwaga, po wpisaniu numeru kolejki program sam
podpowiada kolejne dane
- Wybór numeru meczu (warto sprawdzić wczeniej na stronie http://www.pzkosz.pl/rozgrywki/1_liga_meska/terminarz_i_wyniki.php)
- Okrelenie daty meczu
- Okrelenie godziny rozpoczęcia meczu
- Okrelenie gospodarzy i goci meczu
- Wybór sędziów meczu - uwaga: w pierwszych kolejkach program nie
podpowiada nominacji sędziowskich!
- Wybór komisarza meczu - uwaga: w pierwszych kolejkach program nie
podpowiada nominacji komisarzy!
Po sprawdzeniu i upewnieniu się co do prawidłowoci wprowadzonych danych
przechodzimy do kolejnego panelu klikając przycisk DALEJ
W panelu ustawień zawodników i trenerów z listy graczy i trenerów
wybieramy tych, którzy wystąpią w danym meczu. Wszyscy zawodnicy i
trenerzy wybranych do meczu zespołów są wywietlani w prawych oknach
programu. Zgłoszenie zawodnika i trenera do meczu następuje wg poniższej
procedury:
- Zaznaczamy konkretnego gracza z listy po prawej stronie (klikając) i
przerzucamy go do lewego okna używając przycisku "<". Podobnie
postępujemy w przypadku trenerów zespołu. Uwaga: program pozwala na
zgłoszenie do meczy nie więcej niż 12 zawodników i 2 trenerów każdego
zespołu.
- W przypadku błędnie wprowadzonego gracza bądź trenera po jego
zaznaczaniu w lewym oknie używamy przycisku ">" aby wycofać go z
nominacji meczowej.
- W przypadku gdy do meczu zostanie zgłoszony zawodnik bądź trener,
którego nazwiska nie zawiera domylna baza danych używamy klawiszy "Nowy
zawodnik" i "Nowy trener". W odpowiednie pola należy wprowadzić imię i
nazwisko oraz numer koszulki (w przypadku zawodnika). Nowy gracz doda
się do listy zawodników. Teraz wystarczy nominować go do meczu używając
powyższej procedury.
- Po wprowadzinieu nominacji KONIECZNE jest okrelenie numerów koszulek
poszczególnych zawodników. W tym celu nazwiska wybranych zawodników
klikamy prawym przyciskiem myszy wybierając opcję "Numer koszulki". Do
odpowiedniego pola wpisujemy przypisany numer i zatwierdzamy przyciskiem
OK. Analogicznie postępujemy w przypadku pozostałych zawodników.
- Konieczne jest również określenie kapitana drużyny. Opcja ta
znajduje się pod prawym przyciskiem myszy. Uwaga aby możliwy był jej
wybór najpierw musimy zaznaczyć lewym przyciskiem wybranego zawodnika, a
dopiro potem klikać na jego nazwisko prawym. Po wskazaniu kapitana obok
jego nazwiska pojawi się duża litera "K".
- Po wpisaniu gospodarzy podobną procedurę używamy do okrelenia danych
gości.
- Po sprawdzeniu prawidłowoci wprowadzonych informacji klikamy
przycisk DALEJ, aby przejć do paneli gry.
Menu główne paneli gry i programu podzielone zostało na kilka istotnych
elementów:
1. Plik:
- nowy mecz - wybranie tej opcji powoduje rozpoczęcie nowego meczu.
Uwaga: potwierdzając tą opcję spowodujemy wykasowanie dotychczas
wprowadzonych danych!
- dane - zapisz na dystkietceL opcji zapisz spowoduje zapisanie danych
meczu (pliku) na nośniku zewnętrznym (np. dyskietce) lub dysku - UWAGA:
zapisany plik należy po pierwszych 3-ech kolejkach wysłać pocztą
elektroniczną!!! (potem będzie można wysyłać z innej kopii programu)
- dane wylij: wybranie opcji zainicjuje wysyłanie pliku z wczeniej
zapisanym plikiem na serwer centralny (tylko w trybie online)
- zakończ program
2. Ustawienia:
- widzowie: wybranie i wypełnienie opcji powoduje wprowadzenie do bazy
danych liczby widzów na meczu
- kolory: wybranie opcji powoduje dopasowanie kolorów paneli gry i
kapitanów
3. Wydruki:
- statystyki: wybranie opcji spowoduje uruchomienie domylnej
przeglądarki systemu i wywietlaqnie danych zapisanych w programie na
dany moment. Aby je wydrukowac należy z opcji Plik (File) wybrać komendę
Drukuj (Print) lub po prostu nacisnąć kombinację klawiszy Ctrl+P.
- log programu: zapis wszystkich operacji wykonanych w programie
(opcja niedostępna w pierwszych kolejkach ligowych)
Kwarta:
- zakończ kwartę - wybranie opcji kończy kwartę i powoduje przejcie do
kolejnej (numer aktualnej kwarty wywietlany jest w prawej górnej częci
okna programu, obok funkcji
sterowania czasem)
Mecz:
- zakończ mecz - wybranie opcji powoduje zakończenie obserwacji
spotkania. UWAGA: po zatwierdzeniu opcji niemożliwe będš jakiekolwiek
zmiany w obserwacjach meczu!
Pomoc
- index - zawiera plik pomocy uruchamiany pod domylną przeglądarką
programu
- o programie - opcja zawiera dane na temat programu, jego twórców i
włacicieli
Panele gry (zawartoć i obsługa) - Gra A
Panele gry zostały podzielone na 3 częci. Pierwsza i druga dotyczy
zapisu wydarzeń najczęciej występujących na boisku, natomiast trzecia
zawiera opcje zapisu obserwacji statystyk trenerów i ławki. Program
umożliwia zapis danych wyłacznie dla zawodników przebywajšcych na
parkiecie! Istnieje możliwość zmiany danych zawodników z ławki, ale wymaga
to dodatkowej, choć prostej procedury: klikamy na konkretne pole
obserwacji wybranego zawodnika prawym klawiszem i odejmujemy zaznaczone
wcześniej dane aż do uzyskania prawidłowych. Procedura oznaczona jest
dodatkowym potwierdzeniem zabezpieczającym. Procedurę tą należy stosować
także w przypadku notowania tzw. "punktów kapitana" (kiedy zdarzy się
celny rzut... do własnego kosza). Kapitan zespołu podświetlony jest
błękitnym kolorem.
Panel Gra A zawiera pola do obserwacji podzielone na kolejne kolumny:
- Gra: w polach oznaczamy zawodników aktualnie przebywających na
boisku (max 5). Tutaj także dokonujemy zmian graczy: po zatrzymaniu
czasu gry po prostu odznaczamy zawodnika schodzącego, a z listy
podpowiedzi wybieramy gracza wchodzącego.
- numer koszulki z jaką występuje zawodnik
- czas gry: okrela sumaryczny czas gry zawodnika
- rzuty za 2 (celne, oddane) - kolejne zdarzenia zmieniamy
przyciskając klawisz "+". Nieprawidłowy zapis korygujemy klikając na
pole rzutu prawym przyciskiem myszy i wybieramy opcję "odejmij 1".
Uwaga: w przypadku zapisania rzutu celnego, rzuty oddane automatycznie
powiększą się o 1!
- rzuty za 3 (celne, oddane) - kolejne zdarzenia zmieniamy
przyciskając klawisz "+". Nieprawidłowy zapis korygujemy klikając na
pole rzutu prawym przyciskiem myszy i wybieramy opcję "odejmij 1".
Uwaga: w przypadku zapisania rzutu celnego, rzuty oddane automatycznie
powiększą się o 1!
- zbiórki (w ataku, w obronie) - kolejne zdarzenia zmieniamy
przyciskając klawisz "+". Nieprawidłowy zapis korygujemy klikając na
pole zbiórki prawym przyciskiem myszy i wybieramy opcję "odejmij 1".
- asysty - kolejne zdarzenia zmieniamy przyciskając klawisz "+".
Nieprawidłowy zapis korygujemy klikając na pole asysty prawym
przyciskiem myszy i wybieramy opcję "odejmij 1".
Panel Gra B zawiera pola do obserwacji podzielone na kolejne kolumny:
- rzuty osobiste (celne, oddane) - kolejne zdarzenia zmieniamy
przyciskając klawisz "+". Nieprawidłowy zapis korygujemy klikając na
pole rzutu prawym przyciskiem myszy i wybieramy opcję "odejmij 1".
Uwaga: w przypadku zapisania rzutu celnego, rzuty oddane automatycznie
powiększą się o 1!
- faule - kolejne zdarzenia zmieniamy przyciskając klawisz "+".
Nieprawidłowy zapis korygujemy klikając na pole faulu prawym przyciskiem
myszy i wybieramy opcję "odejmij 1". W przypadku faulu
dyskwalifikującego klikamy prawym przyciskiem myszy na pole faulu i
wybieramy opcję "faul dyskwalifikujący". W przypadku zawodnika, który
"złapie" faul dyskwalifikujący będą 5-ty w meczu, jego wiersz uzyska
kolor czerwony. Zmiany z udziałem tego gracza zostaną zablokowane.
- straty - kolejne zdarzenia zmieniamy przyciskając klawisz "+".
Nieprawidłowy zapis korygujemy klikając na pole straty prawym
przyciskiem myszy i wybieramy opcję "odejmij 1".
- przechwyty - kolejne zdarzenia zmieniamy przyciskając klawisz "+".
Nieprawidłowy zapis korygujemy klikając na pole przechwytu prawym
przyciskiem myszy i wybieramy opcję "odejmij 1".
- bloki - kolejne zdarzenia zmieniamy przyciskając klawisz "+".
Nieprawidłowy zapis korygujemy klikając na pole bloku prawym przyciskiem
myszy i wybieramy opcję "odejmij 1".
- zespołowe: straty i przechwyty - kolejne zdarzenia zmieniamy
przyciskając klawisz "+". Nieprawidłowy zapis korygujemy klikając na
pole straty/przechwytu prawym przyciskiem myszy i wybieramy opcję
"odejmij 1". (jedno pole dla całego zespołu)
Panel Gra C zawiera pola do obserwacji zdarzeń występujących poza
bezporednim polem gry:
- faule techniczne trenera - kolejne zdarzenia zmieniamy przyciskając
klawisz "+". Nieprawidłowy zapis korygujemy klikając na pole faulu
prawym przyciskiem myszy i wybieramy opcję "odejmij 1".
- faule techniczne ławki rezerwowych - kolejne zdarzenia zmieniamy
przyciskając klawisz "+". Nieprawidłowy zapis korygujemy klikając na
pole faulu prawym przyciskiem myszy i wybieramy opcję "odejmij 1".
- czas dla zespołu - przycisk sygnalizujący przerwę na żšdanie
Czas gry i przycisk sterujący Start/Stop uwidoczniony jest u góry z
prawej strony okna programu. Istnieje możliwoć korekty aktualnego czasu
gry poprzez manipulowanie przyciskami strzałek. Zastopowanie zegara meczu
powoduje automatyczne zatrzymanie czasu gry poszczególnych zawodników.
Uruchomienie powoduje akcję analogicznie przeciwną. Czas w każdej kwarcie
liczony jest podobnie jak w zegarze boiskowym, od 10 minut do zera, co
sekundę. Po wyzerowaniu zegara pokaże się komunikat "Zakończyć kwartę?".
Kliknij tak jeśli wszystkie dane wprowadzone są poprawnie, lub nie, jeśli
chcesz dokonać jeszcze jakichś poprawek (w takim przypadku należy
zakończyć kwartę z menu Kwarta).
Podobna procedyra występuje w przypadku dogrywek (czas liczony jest od 5
minut do zera).
Panel komentarzy pozwala na wprowadzanie dowolnych interesujących
informacji z przebiegu spotkania (relacji, kontuzji, zdarzeń nietypowych
itd.).
w przygotowaniu
|