dunkstats POBIERZ .NET FRAMEWORK | POBIERZ DUNKSTATS | POBIERZ UAKTUALNIENIA | POMOC | E-MAIL

UWAGA: aby przeszukiwać pomoc wg słów kluczowych posługujcie się skrótem klawiszowym Ctrl+F

SPIS POMOCY

A. INSTALACJA I KONFIGURACJA

1. Minimalne wymagania sprzętowe

2. Minimalne wymagania programowe

3. Instalacja .NET Framework

4. Instalacja DunkStats

5. Uruchamianie i rejestracja DunkStats

6. Aktualizacja programu i bazy danych

B. USTAWIENIA PARAMETRÓW MECZU

7. Panel ustawień ogólnych

8. Panele ustawień zawodników i trenerów gospodarzy i goci

9. Menu główne programu

C. GRA

10. Panele gry (zawartoć i obsługa) - Gra A

11. Panele gry (zawartoć i obsługa) - Gra B

12. Panele gry (zawartoć i obsługa) - Gra C

13. Obsługa czasu gry

14. Panel komentarzy

15. Skróty klawiszowe




 
Minimalne wymagania sprzętowe: [wróć do spisu pomocy]

  • Procesor: 90MHz klasy Pentium Intel
  • RAM: 32 MB, zalecana 96 MB
  • Wolne miejsce na dysku: 150 MB
  • Monitor i karta sieciowa obsługująca rozdzielczoć 800x600 pikseli oraz 256 kolorów
  • Mysz

 
Minimalne wymagania programowe: [wróć do spisu pomocy]

  • System operacyjny: Windows 98
  • Przeglądarka: Internet Explorer 5.01
  • Zainstalowane patche i aktualizacje krytyczne Windows (pobierz i zainstaluj z: http://www.windowsupdate.com/)

 
Instalacja .NET Framework [wróć do spisu pomocy]

Program DunkStats oparty jest na platformie technologicznej .NET Framework opracowanej przez firmę Microsoft. Platforma pozwala na komunikację różnych urządzeń w ramach sieci internetowej. Przed instalacją DunkStats KONIECZNE jest:

  1. Pobranie .NET Framework ze stron http://download.microsoft.com/download/c/9/f/c9f672f3-c14b-4cff-9671-d419842d792d/dotnetfx.exe
  2. Instalacja .NET Framework na komputerze (po kliknięciu powyższego linku pojawi się okno pobierania programu: kliknij "otwórz" aby od razu zainstalować aplikację lub "zapisz" jeli chcesz zainstalować później)

MS .NET Framework 1.1 Redistributable nie może być instalowany na komputerach z platformą 64-bit (np. Windows NT 4.0 Terminal Server)

 
Instalacja DunkStats [wróć do spisu pomocy]

  1. Utwórz na dysku katalog o nazwie Dunkstats (najlepiej w lokalizacji C:\Program Files (Programy)\)
  2. Pobierz DunkStats i zapisz w utworzonym katalogu
  3. Rozpakuj do utworzonego katalogu (jesli nie masz programu Winzip pobierz i zainstaluj z: http://www.winzip.com/linkfpp.cgi). Po rozpakowaniu program jest zainstalowany.
  4. Aby uruchomić DunkStats otwórz katalog Kosz i odnajdź plik kosz.exe. Aby utworzyć skrót do programu, prawym klawiszem myszy przeciągnij plik kosz.exe na pulpit i z podręcznego menu wybierz "Utwórz skrót", lub po prostu kliknij prawym klawiszem i wybierz opcję "Utwórz skrót na pulpicie".

 
Uruchamianie i rejestracja DunkStats [wróć do spisu pomocy]

  1. Uruchom aplikację dwukrotnie klikając utworzony wczeniej skrót
  2. Zapisz numer seryjny aplikacji i wylij e-mailem na adres http://www.pzkosz.pl/download/dunkstats/pomoc@grykaserwis.pl?subject=aktywuj (nie zapomnij podać imienia, nazwiska, telefonu podanego na szkoleniu i nazwy klubu)
  3. Po otrzymaniu informacji zwrotnej skopiuj/wpisz otrzymany klucz aktywacyjny do okienka (zalecamy zachowanie klucza) na panelu rejestracji i kliknij OK (uwaga, jeœli pracujesz na dwóch komputerach należy program zapisać na obu i wysłać oba numery seryjne!)
  4. Od tej chwili program jest zarejestrowny i przy ponownym uruchomieniu będzie otwierał się już panel aktualizacji

 
Aktualizacja programu i bazy danych [wróć do spisu pomocy]

Program umożliwia automatyczną i "ręczną" aktualizację. Aktualizacja automatyczna inicjowana jest po każdym uruchomieniu programu. W przypadku braku połączenia internetowego użytkownik powinien wykonać następujące czynnoci:
(opcja na razie niedostępna)

 
Panel ustawień ogólnych [wróć do spisu pomocy]

Aby ustawić dane meczu należy dokładnie wypełnić wszystkie pola w panelu:

  1. Wybór ligi
  2. Wybór kolejki: uwaga, po wpisaniu numeru kolejki program sam podpowiada kolejne dane
  3. Wybór numeru meczu (warto sprawdzić wczeniej na stronie http://www.pzkosz.pl/rozgrywki/1_liga_meska/terminarz_i_wyniki.php)
  4. Okrelenie daty meczu
  5. Okrelenie godziny rozpoczęcia meczu
  6. Okrelenie gospodarzy i goci meczu
  7. Wybór sędziów meczu - uwaga: w pierwszych kolejkach program nie podpowiada nominacji sędziowskich!
  8. Wybór komisarza meczu - uwaga: w pierwszych kolejkach program nie podpowiada nominacji komisarzy!

Po sprawdzeniu i upewnieniu się co do prawidłowoci wprowadzonych danych przechodzimy do kolejnego panelu klikając przycisk DALEJ

 
Panele ustawień zawodników i trenerów gospodarzy i goci [wróć do spisu pomocy]

W panelu ustawień zawodników i trenerów z listy graczy i trenerów wybieramy tych, którzy wystąpią w danym meczu. Wszyscy zawodnicy i trenerzy wybranych do meczu zespołów są wywietlani w prawych oknach programu. Zgłoszenie zawodnika i trenera do meczu następuje wg poniższej procedury:

  1. Zaznaczamy konkretnego gracza z listy po prawej stronie (klikając) i przerzucamy go do lewego okna używając przycisku "<". Podobnie postępujemy w przypadku trenerów zespołu. Uwaga: program pozwala na zgłoszenie do meczy nie więcej niż 12 zawodników i 2 trenerów każdego zespołu.
  2. W przypadku błędnie wprowadzonego gracza bądź trenera po jego zaznaczaniu w lewym oknie używamy przycisku ">" aby wycofać go z nominacji meczowej.
  3. W przypadku gdy do meczu zostanie zgłoszony zawodnik bądź trener, którego nazwiska nie zawiera domylna baza danych używamy klawiszy "Nowy zawodnik" i "Nowy trener". W odpowiednie pola należy wprowadzić imię i nazwisko oraz numer koszulki (w przypadku zawodnika). Nowy gracz doda się do listy zawodników. Teraz wystarczy nominować go do meczu używając powyższej procedury.
  4. Po wprowadzinieu nominacji KONIECZNE jest okrelenie numerów koszulek poszczególnych zawodników. W tym celu nazwiska wybranych zawodników klikamy prawym przyciskiem myszy wybierając opcję "Numer koszulki". Do odpowiedniego pola wpisujemy przypisany numer i zatwierdzamy przyciskiem OK. Analogicznie postępujemy w przypadku pozostałych zawodników.
  5. Konieczne jest również określenie kapitana drużyny. Opcja ta znajduje się pod prawym przyciskiem myszy. Uwaga aby możliwy był jej wybór najpierw musimy zaznaczyć lewym przyciskiem wybranego zawodnika, a dopiro potem klikać na jego nazwisko prawym. Po wskazaniu kapitana obok jego nazwiska pojawi się duża litera "K".
  6. Po wpisaniu gospodarzy podobną procedurę używamy do okrelenia danych gości.
  7. Po sprawdzeniu prawidłowoci wprowadzonych informacji klikamy przycisk DALEJ, aby przejć do paneli gry.

 
Menu główne programu [wróć do spisu pomocy]

Menu główne paneli gry i programu podzielone zostało na kilka istotnych elementów:

1. Plik:

  • nowy mecz - wybranie tej opcji powoduje rozpoczęcie nowego meczu. Uwaga: potwierdzając tą opcję spowodujemy wykasowanie dotychczas wprowadzonych danych!
  • dane - zapisz na dystkietceL opcji zapisz spowoduje zapisanie danych meczu (pliku) na nośniku zewnętrznym (np. dyskietce) lub dysku - UWAGA: zapisany plik należy po pierwszych 3-ech kolejkach wysłać pocztą elektroniczną!!! (potem będzie można wysyłać z innej kopii programu)
  • dane wylij: wybranie opcji zainicjuje wysyłanie pliku z wczeniej zapisanym plikiem na serwer centralny (tylko w trybie online)
  • zakończ program

2. Ustawienia:

  • widzowie: wybranie i wypełnienie opcji powoduje wprowadzenie do bazy danych liczby widzów na meczu
  • kolory: wybranie opcji powoduje dopasowanie kolorów paneli gry i kapitanów

3. Wydruki:

  • statystyki: wybranie opcji spowoduje uruchomienie domylnej przeglądarki systemu i wywietlaqnie danych zapisanych w programie na dany moment. Aby je wydrukowac należy z opcji Plik (File) wybrać komendę Drukuj (Print) lub po prostu nacisnąć kombinację klawiszy Ctrl+P.
  • log programu: zapis wszystkich operacji wykonanych w programie (opcja niedostępna w pierwszych kolejkach ligowych)

Kwarta:

  • zakończ kwartę - wybranie opcji kończy kwartę i powoduje przejcie do kolejnej (numer aktualnej kwarty wywietlany jest w prawej górnej częci okna programu, obok funkcji sterowania czasem)

Mecz:

  • zakończ mecz - wybranie opcji powoduje zakończenie obserwacji spotkania. UWAGA: po zatwierdzeniu opcji niemożliwe będš jakiekolwiek zmiany w obserwacjach meczu!

Pomoc

  • index - zawiera plik pomocy uruchamiany pod domylną przeglądarką programu
  • o programie - opcja zawiera dane na temat programu, jego twórców i właœcicieli

Panele gry (zawartoć i obsługa) - Gra A 
[wróć do spisu pomocy]

Panele gry zostały podzielone na 3 częci. Pierwsza i druga dotyczy zapisu wydarzeń najczęciej występujących na boisku, natomiast trzecia zawiera opcje zapisu obserwacji statystyk trenerów i ławki. Program umożliwia zapis danych wyłacznie dla zawodników przebywajšcych na parkiecie! Istnieje możliwość zmiany danych zawodników z ławki, ale wymaga to dodatkowej, choć prostej procedury: klikamy na konkretne pole obserwacji wybranego zawodnika prawym klawiszem i odejmujemy zaznaczone wcześniej dane aż do uzyskania prawidłowych. Procedura oznaczona jest dodatkowym potwierdzeniem zabezpieczającym. Procedurę tą należy stosować także w przypadku notowania tzw. "punktów kapitana" (kiedy zdarzy się celny rzut... do własnego kosza). Kapitan zespołu podświetlony jest błękitnym kolorem.

Panel Gra A zawiera pola do obserwacji podzielone na kolejne kolumny:

  • Gra: w polach oznaczamy zawodników aktualnie przebywających na boisku (max 5). Tutaj także dokonujemy zmian graczy: po zatrzymaniu czasu gry po prostu odznaczamy zawodnika schodzącego, a z listy podpowiedzi wybieramy gracza wchodzącego.
  • numer koszulki z jaką występuje zawodnik
  • czas gry: okrela sumaryczny czas gry zawodnika
  • rzuty za 2 (celne, oddane) - kolejne zdarzenia zmieniamy przyciskając klawisz "+". Nieprawidłowy zapis korygujemy klikając na pole rzutu prawym przyciskiem myszy i wybieramy opcję "odejmij 1". Uwaga: w przypadku zapisania rzutu celnego, rzuty oddane automatycznie powiększą się o 1!
  • rzuty za 3 (celne, oddane) - kolejne zdarzenia zmieniamy przyciskając klawisz "+". Nieprawidłowy zapis korygujemy klikając na pole rzutu prawym przyciskiem myszy i wybieramy opcję "odejmij 1". Uwaga: w przypadku zapisania rzutu celnego, rzuty oddane automatycznie powiększą się o 1!
  • zbiórki (w ataku, w obronie) - kolejne zdarzenia zmieniamy przyciskając klawisz "+". Nieprawidłowy zapis korygujemy klikając na pole zbiórki prawym przyciskiem myszy i wybieramy opcję "odejmij 1".
  • asysty - kolejne zdarzenia zmieniamy przyciskając klawisz "+". Nieprawidłowy zapis korygujemy klikając na pole asysty prawym przyciskiem myszy i wybieramy opcję "odejmij 1".

 
Panele gry (zawartoć i obsługa) - Gra B [wróć do spisu pomocy]

Panel Gra B zawiera pola do obserwacji podzielone na kolejne kolumny:

  • rzuty osobiste (celne, oddane) - kolejne zdarzenia zmieniamy przyciskając klawisz "+". Nieprawidłowy zapis korygujemy klikając na pole rzutu prawym przyciskiem myszy i wybieramy opcję "odejmij 1". Uwaga: w przypadku zapisania rzutu celnego, rzuty oddane automatycznie powiększą się o 1!
  • faule - kolejne zdarzenia zmieniamy przyciskając klawisz "+". Nieprawidłowy zapis korygujemy klikając na pole faulu prawym przyciskiem myszy i wybieramy opcję "odejmij 1". W przypadku faulu dyskwalifikującego klikamy prawym przyciskiem myszy na pole faulu i wybieramy opcję "faul dyskwalifikujący". W przypadku zawodnika, który "złapie" faul dyskwalifikujący będą 5-ty w meczu, jego wiersz uzyska kolor czerwony. Zmiany z udziałem tego gracza zostaną zablokowane.
  • straty - kolejne zdarzenia zmieniamy przyciskając klawisz "+". Nieprawidłowy zapis korygujemy klikając na pole straty prawym przyciskiem myszy i wybieramy opcję "odejmij 1".
  • przechwyty - kolejne zdarzenia zmieniamy przyciskając klawisz "+". Nieprawidłowy zapis korygujemy klikając na pole przechwytu prawym przyciskiem myszy i wybieramy opcję "odejmij 1".
  • bloki - kolejne zdarzenia zmieniamy przyciskając klawisz "+". Nieprawidłowy zapis korygujemy klikając na pole bloku prawym przyciskiem myszy i wybieramy opcję "odejmij 1".
  • zespołowe: straty i przechwyty - kolejne zdarzenia zmieniamy przyciskając klawisz "+". Nieprawidłowy zapis korygujemy klikając na pole straty/przechwytu prawym przyciskiem myszy i wybieramy opcję "odejmij 1". (jedno pole dla całego zespołu)

 
Panele gry (zawartoć i obsługa) - Gra C [wróć do spisu pomocy]

Panel Gra C zawiera pola do obserwacji zdarzeń występujących poza bezporednim polem gry:

  • faule techniczne trenera - kolejne zdarzenia zmieniamy przyciskając klawisz "+". Nieprawidłowy zapis korygujemy klikając na pole faulu prawym przyciskiem myszy i wybieramy opcję "odejmij 1".
  • faule techniczne ławki rezerwowych - kolejne zdarzenia zmieniamy przyciskając klawisz "+". Nieprawidłowy zapis korygujemy klikając na pole faulu prawym przyciskiem myszy i wybieramy opcję "odejmij 1".
  • czas dla zespołu - przycisk sygnalizujący przerwę na żšdanie

 
Obsługa czasu gry [wróć do spisu pomocy]

Czas gry i przycisk sterujący Start/Stop uwidoczniony jest u góry z prawej strony okna programu. Istnieje możliwoć korekty aktualnego czasu gry poprzez manipulowanie przyciskami strzałek. Zastopowanie zegara meczu powoduje automatyczne zatrzymanie czasu gry poszczególnych zawodników. Uruchomienie powoduje akcję analogicznie przeciwną. Czas w każdej kwarcie liczony jest podobnie jak w zegarze boiskowym, od 10 minut do zera, co sekundę. Po wyzerowaniu zegara pokaże się komunikat "Zakończyć kwartę?". Kliknij tak jeśli wszystkie dane wprowadzone są poprawnie, lub nie, jeśli chcesz dokonać jeszcze jakichś poprawek (w takim przypadku należy zakończyć kwartę z menu Kwarta). Podobna procedyra występuje w przypadku dogrywek (czas liczony jest od 5 minut do zera).

 
Panel komentarzy [wróć do spisu pomocy]

Panel komentarzy pozwala na wprowadzanie dowolnych interesujących informacji z przebiegu spotkania (relacji, kontuzji, zdarzeń nietypowych itd.).

 
Skróty klawiszowe [wróć do spisu pomocy]

w przygotowaniu